Rabu, 23 Mei 2012

Review Game

CUT THE ROPE

        Cut The Rope merupakan permainan asah otak yang mengandalkan kecepatan berpikir dan mengasah kecepatan tangan. Semakin tinggi level permainan, maka permainan akan semakin sulit. Usahakan agar permen masuk ke dalam mulut kodok lucu agar kodok tersebut tidak sedih...
        
      Game ini termasuk game tervaforit dikalangan pengguna i-Phone dan kini merebah sampai ke ponsel dan tablet berbasis Android. Karena ke populerannya, game ini semakin berkembang ditandai dengan semakin banyak versi-versi Cut The Rope. Permainan ini dapat dimainkan oleh semua umur.

Cara bermain dalam permainan ini, yaitu :
  • Memberikan permen kepada kodok, dimasukkan tepat ke dalam mulut kodok
  • Menyusun strategi untuk mendapatkan 3 bintang dalam waktu secepat mungkin, agar mendapatkan skor tertinggi
  • Kumpulkan bintang sebanyak mungkin agar dapat membuka kotak yang masih tergembok
  • JIka level semakin bertambah, ada musuh berupa laba-laba yang akan mengambil permen tersebut
  • Hindari dari paku, karena permen akan pecah dan permainan akan berakhir
Musuh dalam permainan ini, yaitu :
  • Laba-laba
  • Paku
  • Hantaran listrik
Alat bantu dari setiap level :
  • Peniup udara
  • Gelembung
  • Pengait tali
  • Topi sulap
  • Tembakan Karet
  • Pemantul


Rabu, 09 Mei 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer, dapat secara langsung maupun tidak langsung. Komputer adalah teknologi dari desktop sampai sistem komputer besar, system pengontrolan proses atau sistem embedded.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih berguna(usable), aman, produktif, efektif, efisien, fungsional dan untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
    Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga sulit untuk mengetik sesuatu.
Faktor Penyebab adanya pembahasan tentang IMK karena pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit diprediksi, ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal, sehingga jika dibandingkan tenaga buruh saat itu masih jauh lebih murah.
Perancangan IMK harus mengerti hal-hal seperti dibawah ini, yaitu :
  • Membutuhkan pengetahuan tentang tujuan manusia
  • Kemampuan dan keterbatasan manusia
  • Kemampuan dan keterbatasan komputer
  • Pekerjaan
  • Aspek sosial
  • Aspek Organisasi
  • Lingkungan kerja
  • Interaksi diantara elemen-elemen diatas
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer, antara lain : 
  • Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  •  Faktor manusia berkaitan dengan masalah-masalah psikologis.
  •  Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer, desain terkait dengan manusia dengan komputer.
  •  Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  • Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka. 
  •  Metode implementasi antarmuka.
  •  Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  •  Pengembangan antarmuka baru.
  •  Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Disiplin ilmu yang terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek atau disiplim ilmu yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
  • Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer.
  • Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:
  1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll.
  2. Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
  • Teknik elektronika & ilmu komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI. 
  •  Psikologi, memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna. 
  •  Perancangan grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
  • Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
  •  Antropolgi, ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
  •  Linguistik, merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasagrafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
  •  Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman Visual (Visual Basic, VisualFoxpro, Delphi, dll).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
  1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
  2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
Pengelompokkan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
  1. Piranti bantu aplikasi (aplication software), Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
  2. Piranti bantu sistem (system software), program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.