Jumat, 07 Desember 2012

Contoh Presentasi Proposal Distro

Kali ini saya hanya menampilkan contoh dari Proposal Distro yang berupa print screen dari powerpoint.

      Judul Proposal The Dream Distro, pemilinya V-Class Corp. dan motto : The Dream Distro, The Power of Dream. Karena website ini dibuat offline, sehingga tidak dapat diakses diweb browser teman-teman.



     Visi dan Misi 


     Tampilan yang ke tiga ini diisi dengan nama dari Penanggung Jawab, Sekretaris, Bendahara dan Publikasi. 


       Latar Belakang dan tujuan dari pembuatan proposal distro. hal ini sangat diperlukan dalam membuat sebuah proposal.


     Dalam pembuatan sebuah usaha tentunya diperlukan perencanaan. Lokasi penjualan juga harus ditentukan, apakah tempat tersebut berpeluang untuk dijadikan tempat usaha atau tidak. Tentunya tidak luput dari konsep promosi, konsep ini diperlukan agar masyarakan mengetahui bahwa distro ini telah dibuka. Juga untuk membuat masyarakat tertarik dan datang ke distro ini.


      Produk yang dihasilkan juga menjadi salah satu bagian sumber informasi bagi masyarakat, apakah produk itu up to date dan stylenya sesuai dengan yang diinginkan oleh masyarakat. Sumber produk juga sangat penting untuk memulai usaha ini, karena jika produk tersebut tidak terjamin kualitas dan supliernya tidak terpercaya, maka akan merugikan usaha ini.


      Perincian harga barang dari setiap item yang dijual, juga dijelaskan sistem yang dipakai .


      Biaya awal perusahaan ini merupakan biaya rincian dari setiap dana yang akan dikeluarkan untuk kebutuhan awal pembukaan distro (launching). Disini dijelaskan penghasilan yang didapat dan kira-kira pada tahun ke berapa akan mendapatkan untung dan balik modal.


        Selain itu Perencanaan laba rugi juga harus diperhitungkan, agar biaya yang keluar tidak menyebabkan kerugian besar pada perusahaan, sehingga berpengaruh pada keseimbangan usaha ini.


        Berikut adalah tampilan dari web yang dibuat secara offline. Pada wesite distro ini user dapat melihat dan memesan produk-produk dengan style yang up to date. Ketika konsumen masuk ke dalam website ini musik akan terputar secara otomatis, tujuannya agar konsumen tidak bosan pada saat membuka website distro ini.







     
















Jumat, 29 Juni 2012

Inti Teknik dan Algoritma dalam Pemrograman Game


Fenomena Seluler

Mengejutkan, persaingan untuk GBA berasal dari penantang yang tak terduga.  Jutaan perangkat yang dijual dengan biaya rendah dan juga digenggam? Ya, itu adalah ponsel, ponsel terus berkembang semakin baik sepanjang waktu. Ketika mencari tren menarik, perangkat yang memiliki basis install besar selalu diawasi. Nantinya memiliki potensi yang akan menjadi suatu hal yang besar. Sebagai contoh, rasio antara konsol game terkemuka dan ponsel. Sebagian besar negara, sekitar enam sampai satu ponsel untuk enam konol game.
Ponsel generasi pertama yang berukuran besar dan berat, dan tidak ada hubungannya dengan game yang dapat digenggam. Mereka menggunakan perangkat komunikasi sederhana yang hanya menawarkan kemampuan dalam mengirim pesan terbatas melalui Short Message Service (SMS) yang ada dibeberapa negara. Tetapi, masing-masing standar baru membawa fitur baru untuk pasar, yang muncul mealui evolusi cepat dari persaingan yang sangat ketat. Dengan adanya produsen dan operator yang banyak, membuat telepon seluler dan telepon layanan berbasis berkembang semakin cepat. Untuk beberapa tahun, Nintendo mendapat keuntungan dari kurangnya keterbukaan standar game ponsel diseluruh dunia. Ponsel yang ada di Eropa dan Amerika secara tradisional bekerja dengan sistem yang berbeda, yang mencegah setiap inisiatif game untuk mencapai basis konsumen yang luas jika tidak diambil alih oleh konsol genggam.
Tetapi, pada tahun 2000 ponsel berbasis java mulai muncul ke permukaan dan tentunya spesifikasi perangkat keras  semakin berkembang sesuai dengan berkembangnya software. Saat ini ponsel dilengkapi dengan 64MB RAM dan kekuatan pengolahan sebuah 486 atau Pentium CPU yang tidak biasa. Dan apa yang Anda lakukan dengan alat tersebut? Anda dapat memainkan Quake, Age of Empires dan game lainnya. Bahkan, bermain pada ponsel memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan PC klasik atau konsol pengalaman. Ponsel, selain sebagai inti perangkat komunikasi, kini sudah dapat terhubung pada game genggam.
Kisah sukses pertama kali pada platform mobile gamming menggunakan service mode NTTDoCoMo yang diluncurkan di Jepang pada tahun 1999. Ini adalah layanan pelanggan dimana, pengguna membayar biaya bulanan untuk mengakses dari berbagai jenis ponsel. Konten dari aplikasi kecil seperti layanan peta untuk download game.  Biaya yang murah dengan menggunakan handset kompulsif dan penuh warna dengan layar besar menawarkan platform pengiriman yang relative canggih untuk game mobile. I-Mode adalah sebuah kesuksesan. Pada April 2002, layanan ini memiliki lebih dari 32M pelanggan (dengan lebih dari 28.000 pengguna baru per hari). Kunci kesuksesan adalah konten yang besar, sebuah
model bisnis yang berarti dimana konten dibayar per download (sebagai lawan yang terhubung, per-menit
). Beban dan hambatan yang sangat rendah masuk untuk pengembang konten. I-Mode didasarkan pada standar seperti HTML dan Java, awalnya begitu banyak perusahaan beralih pada musik.
Sebagai contoh, yang khas dari konten I-Mode, ambil Samurai romantik merupakan permainan role-playing pada abad pertengahan (RPG) dimainkan pada I-modus terminal. Menggunakan informasi dari layanan cuaca Jepang, game ini dapat merasakan cuaca saat ini dengan tepat dimana pengguna berada. Jika hujan, bubuk mesiu yang digunakan oleh Anda, karakter yang ada didunia maya akan basah, dan Anda tidak akan dapat menggunakan senjata api. Ponsel memiliki akses ke informasi online dan juga dapat mengetahui tentang lokasi pengguna. Keunikan ponsel menengah, tidak ada platform game lainnya yang dapat menawarkan seperti pengalaman kaya dengan  gamming.


Diterjemahkan dari buku Core Techniquos and Algorithm In Game Programming

Rabu, 23 Mei 2012

Review Game

CUT THE ROPE

        Cut The Rope merupakan permainan asah otak yang mengandalkan kecepatan berpikir dan mengasah kecepatan tangan. Semakin tinggi level permainan, maka permainan akan semakin sulit. Usahakan agar permen masuk ke dalam mulut kodok lucu agar kodok tersebut tidak sedih...
        
      Game ini termasuk game tervaforit dikalangan pengguna i-Phone dan kini merebah sampai ke ponsel dan tablet berbasis Android. Karena ke populerannya, game ini semakin berkembang ditandai dengan semakin banyak versi-versi Cut The Rope. Permainan ini dapat dimainkan oleh semua umur.

Cara bermain dalam permainan ini, yaitu :
  • Memberikan permen kepada kodok, dimasukkan tepat ke dalam mulut kodok
  • Menyusun strategi untuk mendapatkan 3 bintang dalam waktu secepat mungkin, agar mendapatkan skor tertinggi
  • Kumpulkan bintang sebanyak mungkin agar dapat membuka kotak yang masih tergembok
  • JIka level semakin bertambah, ada musuh berupa laba-laba yang akan mengambil permen tersebut
  • Hindari dari paku, karena permen akan pecah dan permainan akan berakhir
Musuh dalam permainan ini, yaitu :
  • Laba-laba
  • Paku
  • Hantaran listrik
Alat bantu dari setiap level :
  • Peniup udara
  • Gelembung
  • Pengait tali
  • Topi sulap
  • Tembakan Karet
  • Pemantul


Rabu, 09 Mei 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer, dapat secara langsung maupun tidak langsung. Komputer adalah teknologi dari desktop sampai sistem komputer besar, system pengontrolan proses atau sistem embedded.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih berguna(usable), aman, produktif, efektif, efisien, fungsional dan untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
    Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga sulit untuk mengetik sesuatu.
Faktor Penyebab adanya pembahasan tentang IMK karena pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit diprediksi, ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal, sehingga jika dibandingkan tenaga buruh saat itu masih jauh lebih murah.
Perancangan IMK harus mengerti hal-hal seperti dibawah ini, yaitu :
  • Membutuhkan pengetahuan tentang tujuan manusia
  • Kemampuan dan keterbatasan manusia
  • Kemampuan dan keterbatasan komputer
  • Pekerjaan
  • Aspek sosial
  • Aspek Organisasi
  • Lingkungan kerja
  • Interaksi diantara elemen-elemen diatas
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer, antara lain : 
  • Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  •  Faktor manusia berkaitan dengan masalah-masalah psikologis.
  •  Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer, desain terkait dengan manusia dengan komputer.
  •  Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  • Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka. 
  •  Metode implementasi antarmuka.
  •  Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  •  Pengembangan antarmuka baru.
  •  Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Disiplin ilmu yang terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek atau disiplim ilmu yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
  • Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer.
  • Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:
  1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll.
  2. Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
  • Teknik elektronika & ilmu komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI. 
  •  Psikologi, memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna. 
  •  Perancangan grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
  • Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
  •  Antropolgi, ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
  •  Linguistik, merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasagrafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
  •  Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman Visual (Visual Basic, VisualFoxpro, Delphi, dll).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
  1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
  2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
Pengelompokkan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
  1. Piranti bantu aplikasi (aplication software), Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
  2. Piranti bantu sistem (system software), program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.



Minggu, 01 April 2012

GAME ENGINE

       Game Engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph.
      Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API (Applicaiton Programming Interfaces) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.
      Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.

 Tipe-tipe game engine, yaitu :
  • Roll-your-own game engine
      Game engine tipe lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis, tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
  • Mostly-ready game engines
     Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya  termasuk conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
  • Point-and-click engines
       Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMAker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi  yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
 
Beberapa elemen yang ada didalam game engine, antara lain : 
  • Tools/Data
      Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan. 
  • System
      System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya. 
  • Console
      Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan. 
  • Support
      Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine. 
  • Renderer/Engine Core
     Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output. 
  • Game Interface
     Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut. 
  • The Game
   Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
Saat sekarang ini sudah sangat banyak game engine yang hadir, dan sangat maju. Para pembuat game engine kini berlomba-lomba untuk menciptakan game engine dengan tampilan yang menarik agar menciptakan suasana permainan yang nyaman atau enak untuk dilihat dan dimainkan dalam PC ataupun Console. Dengan tampilan atau graphic yang menarik yang kini semakin mendekati realitas dalam segi fisik para tokoh serta gameplay-nya, akan membuat para gamers semakin antusias untuk memainkan game tersebut.
     
Contoh-contoh game engine :

Game engine gratis
  1. OGRE
  2. Irrlicht
  3. Panda3D
  4. jME
  5. Blender  
Game engine berbayar
  1. Torque Game Engine
  2. C4 Engine
  3. 3DGameStudio
  4. Leadwerks Engine 2
  5. DX Studio


SUMBER : http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine
              http://stefanuskaparang.wordpress.com/2010/03/12/analisa-game-engine/ 
              http://mengajar-bersama.blogspot.com/2012/03/apa-itu-game-engine.html
              http://bulletin-it.blogspot.com/2012/03/pengenalan-game-engine.html 
              http://ademardd.blogspot.com/2011/06/apa-itu-game-engine.html