Jumat, 29 Juni 2012

Inti Teknik dan Algoritma dalam Pemrograman Game


Fenomena Seluler

Mengejutkan, persaingan untuk GBA berasal dari penantang yang tak terduga.  Jutaan perangkat yang dijual dengan biaya rendah dan juga digenggam? Ya, itu adalah ponsel, ponsel terus berkembang semakin baik sepanjang waktu. Ketika mencari tren menarik, perangkat yang memiliki basis install besar selalu diawasi. Nantinya memiliki potensi yang akan menjadi suatu hal yang besar. Sebagai contoh, rasio antara konsol game terkemuka dan ponsel. Sebagian besar negara, sekitar enam sampai satu ponsel untuk enam konol game.
Ponsel generasi pertama yang berukuran besar dan berat, dan tidak ada hubungannya dengan game yang dapat digenggam. Mereka menggunakan perangkat komunikasi sederhana yang hanya menawarkan kemampuan dalam mengirim pesan terbatas melalui Short Message Service (SMS) yang ada dibeberapa negara. Tetapi, masing-masing standar baru membawa fitur baru untuk pasar, yang muncul mealui evolusi cepat dari persaingan yang sangat ketat. Dengan adanya produsen dan operator yang banyak, membuat telepon seluler dan telepon layanan berbasis berkembang semakin cepat. Untuk beberapa tahun, Nintendo mendapat keuntungan dari kurangnya keterbukaan standar game ponsel diseluruh dunia. Ponsel yang ada di Eropa dan Amerika secara tradisional bekerja dengan sistem yang berbeda, yang mencegah setiap inisiatif game untuk mencapai basis konsumen yang luas jika tidak diambil alih oleh konsol genggam.
Tetapi, pada tahun 2000 ponsel berbasis java mulai muncul ke permukaan dan tentunya spesifikasi perangkat keras  semakin berkembang sesuai dengan berkembangnya software. Saat ini ponsel dilengkapi dengan 64MB RAM dan kekuatan pengolahan sebuah 486 atau Pentium CPU yang tidak biasa. Dan apa yang Anda lakukan dengan alat tersebut? Anda dapat memainkan Quake, Age of Empires dan game lainnya. Bahkan, bermain pada ponsel memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan PC klasik atau konsol pengalaman. Ponsel, selain sebagai inti perangkat komunikasi, kini sudah dapat terhubung pada game genggam.
Kisah sukses pertama kali pada platform mobile gamming menggunakan service mode NTTDoCoMo yang diluncurkan di Jepang pada tahun 1999. Ini adalah layanan pelanggan dimana, pengguna membayar biaya bulanan untuk mengakses dari berbagai jenis ponsel. Konten dari aplikasi kecil seperti layanan peta untuk download game.  Biaya yang murah dengan menggunakan handset kompulsif dan penuh warna dengan layar besar menawarkan platform pengiriman yang relative canggih untuk game mobile. I-Mode adalah sebuah kesuksesan. Pada April 2002, layanan ini memiliki lebih dari 32M pelanggan (dengan lebih dari 28.000 pengguna baru per hari). Kunci kesuksesan adalah konten yang besar, sebuah
model bisnis yang berarti dimana konten dibayar per download (sebagai lawan yang terhubung, per-menit
). Beban dan hambatan yang sangat rendah masuk untuk pengembang konten. I-Mode didasarkan pada standar seperti HTML dan Java, awalnya begitu banyak perusahaan beralih pada musik.
Sebagai contoh, yang khas dari konten I-Mode, ambil Samurai romantik merupakan permainan role-playing pada abad pertengahan (RPG) dimainkan pada I-modus terminal. Menggunakan informasi dari layanan cuaca Jepang, game ini dapat merasakan cuaca saat ini dengan tepat dimana pengguna berada. Jika hujan, bubuk mesiu yang digunakan oleh Anda, karakter yang ada didunia maya akan basah, dan Anda tidak akan dapat menggunakan senjata api. Ponsel memiliki akses ke informasi online dan juga dapat mengetahui tentang lokasi pengguna. Keunikan ponsel menengah, tidak ada platform game lainnya yang dapat menawarkan seperti pengalaman kaya dengan  gamming.


Diterjemahkan dari buku Core Techniquos and Algorithm In Game Programming