Fenomena
Seluler
Mengejutkan,
persaingan untuk GBA berasal dari penantang yang tak terduga. Jutaan perangkat yang dijual dengan biaya
rendah dan juga digenggam? Ya, itu adalah ponsel, ponsel terus berkembang
semakin baik sepanjang waktu. Ketika mencari tren menarik, perangkat yang
memiliki basis install besar selalu diawasi. Nantinya memiliki potensi yang
akan menjadi suatu hal yang besar. Sebagai contoh, rasio antara konsol game
terkemuka dan ponsel. Sebagian besar negara, sekitar enam sampai satu ponsel
untuk enam konol game.
Ponsel
generasi pertama yang berukuran besar dan berat, dan tidak ada hubungannya
dengan game yang dapat digenggam. Mereka menggunakan perangkat komunikasi sederhana
yang hanya menawarkan kemampuan dalam mengirim pesan terbatas melalui Short
Message Service (SMS) yang ada dibeberapa negara. Tetapi, masing-masing standar
baru membawa fitur baru untuk pasar, yang muncul mealui evolusi cepat dari
persaingan yang sangat ketat. Dengan adanya produsen dan operator yang banyak,
membuat telepon seluler dan telepon layanan berbasis berkembang semakin cepat. Untuk
beberapa tahun, Nintendo mendapat keuntungan dari kurangnya keterbukaan standar
game ponsel diseluruh dunia. Ponsel yang ada di Eropa dan Amerika secara
tradisional bekerja dengan sistem yang berbeda, yang mencegah setiap inisiatif game
untuk mencapai basis konsumen yang luas jika tidak diambil alih oleh konsol
genggam.
Tetapi,
pada tahun 2000 ponsel berbasis java mulai muncul ke permukaan dan tentunya
spesifikasi perangkat keras semakin
berkembang sesuai dengan berkembangnya software. Saat ini ponsel dilengkapi
dengan 64MB RAM dan kekuatan pengolahan sebuah 486 atau Pentium CPU yang tidak
biasa. Dan apa yang Anda lakukan dengan alat tersebut? Anda dapat memainkan
Quake, Age of Empires dan game lainnya. Bahkan, bermain pada ponsel memiliki
keunggulan kompetitif dibandingkan PC klasik atau konsol pengalaman. Ponsel,
selain sebagai inti perangkat komunikasi, kini sudah dapat terhubung pada game
genggam.
Kisah
sukses pertama kali pada platform mobile gamming menggunakan service mode
NTTDoCoMo yang diluncurkan di Jepang pada tahun 1999. Ini adalah layanan
pelanggan dimana, pengguna membayar biaya bulanan untuk mengakses dari berbagai
jenis ponsel. Konten dari aplikasi kecil seperti layanan peta untuk download
game. Biaya yang murah dengan
menggunakan handset kompulsif dan penuh warna dengan layar besar menawarkan platform
pengiriman yang relative canggih untuk game mobile. I-Mode adalah sebuah
kesuksesan. Pada April
2002, layanan ini memiliki
lebih dari 32M
pelanggan (dengan lebih dari 28.000 pengguna baru per
hari). Kunci kesuksesan adalah konten
yang besar, sebuah
model bisnis yang berarti dimana konten dibayar per download (sebagai lawan yang terhubung, per-menit). Beban dan hambatan yang sangat rendah masuk untuk pengembang konten. I-Mode didasarkan pada standar seperti HTML dan Java, awalnya begitu banyak perusahaan beralih pada musik.
model bisnis yang berarti dimana konten dibayar per download (sebagai lawan yang terhubung, per-menit). Beban dan hambatan yang sangat rendah masuk untuk pengembang konten. I-Mode didasarkan pada standar seperti HTML dan Java, awalnya begitu banyak perusahaan beralih pada musik.
Sebagai contoh, yang khas dari
konten I-Mode, ambil Samurai romantik
merupakan permainan role-playing
pada abad
pertengahan (RPG) dimainkan pada I-modus terminal. Menggunakan informasi dari layanan cuaca
Jepang, game ini dapat merasakan cuaca saat ini dengan tepat dimana pengguna berada.
Jika hujan, bubuk mesiu yang digunakan oleh Anda,
karakter yang ada didunia maya akan basah, dan Anda tidak akan
dapat menggunakan senjata api.
Ponsel memiliki
akses ke informasi online
dan juga dapat
mengetahui tentang lokasi
pengguna. Keunikan ponsel menengah,
tidak
ada platform
game lainnya yang
dapat menawarkan seperti pengalaman kaya dengan gamming.
Diterjemahkan dari buku Core Techniquos and Algorithm In Game Programming
Tidak ada komentar:
Posting Komentar