Selasa, 07 Mei 2013

Google Glass

Baru-baru ini muncul teknologi baru berupa kacamata, yaitu Google Glass. Apa itu Google Glass??
Agak penasaran juga dengan teknologi yang satu ini, meskipun belum rilis secara resmi dan baru beredar prototype-nya. Ok langsung kita bahas saja...

     Google Glass adalah sebuah teknologi baru yang dikembangkan oleh Google dan alat ini bentuknya seperti kacamata yang dapat dibawa kemana saja. Nama alatnya adalah Head Mounted Display (HMD). Kacamata ini dirancang untuk memudahkan pengguna dalam kegiatan sehari-hari, karena teknologi yang telah diterapkan ke dalam perangkat ini akan berfungsi sama dengan HP, tablet atau perangkat sejenisnya. 
    Tujuan dari proyek ini adalah untuk menampilkan berbagai informasi yang biasanya tersedia pada smartphone. Alat ini memungkinkan untuk melakukan interaksi dengan internet melalui perintah suara. Google Project Glass merupakan bagian dari Google X Lab at the company yang sudah berdiri sendiri. Untuk menjawab rasa penasaran dari konsumen, Google telah merilis sebuah video yang menggambarkan bagaimana cara kerja Google Glass.
       Google Glass merupakan perangkat yang dirancang multitasking (pemprosesan beberapa tugas yang dilakukan dalam waktu bersamaan). Dalam Google Glass ini juga memakai teknologi Augmented Reality (AR). 



Kelebihan dari Google Glass, antara lain :
  • Memudahkan pengguna dalam melakukan aktifitas
  • Dapat menerima perintah melalui suara
  • Fungsinya sudah sepeti smartphone
  • Mudah dibawa
  • Multitasking
Kekurangan dari Google Glass, antara lain :
  • Boros baterai
  • Masih bisa di jailbreak (mengontrol perangkat yang terdapat dalam Google Glass)
  • Membuat orang jauh dari interaksi sosial dengan lingkungan disekitarnya

Berikut adalah Spesifikasi dari Google Glass



Rabu, 01 Mei 2013

Artificial Neural Network (Jaringan Syaraf Tiruan)

Apa itu Neural Network ??

       Neural Network (Jaringan Syaraf Tiruan) adalah jaringan dari unit pemroses kecil yang saling terhubung, yang dimodelkan berdasar jaringan saraf (neuron). Secara sederhana Neural Network adalah sebuah alat pemodelan data statistik non linier. Fungsi Neural Network adalah untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output dalam menemukan pola-pola pada data. Dan digunakan untuk melakukan suatu tugas yang kurang praktis jika dikerjakan secara manual.
     Suatu jaringan saraf tiruan memproses sejumlah besar informasi secara paralel dan terdistribusi, hal ini terinspirasi oleh model kerja otak biologis. Beberapa definisi tentang jaringan saraf tiruan antara lain :


  • Hecht-Nielsend (1988)

"Suatu neural network (NN), adalah suatu struktur pemroses informasi yang terdistribusi dan bekerja secara paralel, yang terdiri atas elemen pemroses (yang memiliki memori lokal dan beroperasi dengan informasi lokal) yang diinterkoneksi bersama dengan alur sinyal searah yang disebut koneksi. Setiap elemen pemroses memiliki koneksi keluaran tunggal yang bercabang (fan out) ke sejumlah koneksi kolateral yang diinginkan (setiap koneksi membawa sinyal yang sama dari keluaran elemen pemroses tersebut). Keluaran dari elemen pemroses tersebut dapat merupakan sebuah jenis persamaan matematis yang diinginkan. Seluruh proses yang berlangsung pada setiap elemen pemroses harus benar-benar dilakukan secara lokal, yaitu keluaran hanya bergantung pada nilai masukan pada saat itu yang diperoleh melalui koneksi dan nilai yang tersimpan dalam memori lokal".
  • Menurut Haykin, S. (1994), Neural Networks: A Comprehensive Foundation, NY, Macmillan, 
“Sebuah jaringan saraf adalah sejumlah besar prosesor yang terdistribusi secara pararel dan terdiri dari unit pemrosesan sederhana, dimana masing-masing unit memiliki kecenderungan untuk menyimpan pengetahuan yang dialami dan dapat digunakan kembali.". Hal ini menyerupai kerja otak dalam dua hal yaitu : 

  1. Pengetahuan diperoleh oleh jaringan melalui suatu proses belajar. 
  2. Kekuatan hubungan antar sel saraf yang dikenal dengan bobot sinapsis digunakan untuk menyimpan pengetahuan.

Kegunaan Neural Network  dalam Kehidupan Nyata

  1. Perkiraan Fungsi, atau Analisis Regresi, termasuk prediksi time series dan modeling.
  2. Klasifikasi, termasuk pengenalan pola dan pengenalan urutan, serta pengambil keputusan dalam pengurutan.
  3. Pengolahan data, termasuk penyaringan, pengelompokan, dan kompresi.
  4. Robotik

Metode-Metode yang dipakai dalam Neural Network :

  • Back Propagation
  • Bidirectional Assosiate Memory atau lebih dikenal dengan istilah BAM
  • Hopfield Network
  • Counter Propagation Network dan banyak metode lainnya yang sudah atau sedang dikembangkan oleh para ahli.
Konsep Neural Network    

1. Proses Kerja Jaringan Syaraf Pada Otak Manusia
      Ide dasar Neural Network dimulai dari otak manusia, dimana otak memuat  sekitar 1011 neuron. Neuron ini berfungsi memproses setiap informasi yang masuk. Satu neuron memiliki 1 akson, dan minimal 1 dendrit. Setiap sel syaraf terhubung dengan syaraf lain, jumlahnya mencapai sekitar 104 sinapsis. Masing-masing sel itu saling berinteraksi satu sama lain yang menghasilkan kemampuan tertentu pada kerja otak manusia.


Struktur Neuron pada otak manusia

Dari gambar di atas, dapat dilihat ada beberapa bagian dari otak manusia, yaitu:
  1. Dendrit (Dendrites) berfungsi untuk mengirimkan impuls yang diterima ke badan sel syaraf.
  2. Akson (Axon) berfungsi untuk mengirimkan impuls dari badan sel ke jaringan lain.
  3. Sinapsis berfungsi sebagai unit fungsional di antara dua sel syaraf.

      Proses yang terjadi pada otak manusia, yaitu : Sebuah neuron menerima impuls dari neuron lain melalui dendrit dan mengirimkan sinyal yang dihasilkan oleh badan sel melalui akson. Akson dari sel syaraf ini bercabang-cabang dan berhubungan dengan dendrit dari sel syaraf lain dengan cara mengirimkan impuls melalui sinapsis. Sinapsis adalah unit fungsional antara 2 buah sel syaraf, misal A dan B, dimana yang satu adalah serabut akson dari neuron A dan satunya lagi adalah dendrit dari neuron B. Kekuatan sinapsis bisa menurun/meningkat tergantung seberapa besar tingkat propagasi (penyiaran) sinyal yang diterimanya. Impuls-impuls sinyal (informasi) akan diterima oleh neuron lain jika memenuhi batasan tertentu, yang sering disebut dengan nilai ambang (threshold).

2.  Struktur Neural Network
       Dari struktur neuron pada otak manusia dan proses kerja yang dijelaskan diatas, maka konsep dasar pembangunan neural network buatan (Artificial Neural Network) terbentuk. Ide mendasar dari Artificial Neural Network (ANN) adalah mengadopsi mekanisme berpikir sebuah sistem atau aplikasi yang menyerupai otak manusia, baik untuk pemrosesan berbagai sinyal elemen yang diterima, toleransi terhadap kesalahan/error dan juga parallel processing.


Struktur ANN

Karakteristik dari ANN dapat dilihat dari pola hubungan antar neuron, metode penentuan bobot dari tiap koneksi, dan fungsi aktivasinya. Gambar di atas menjelaskan struktur ANN secara mendasar, yang dalam kenyataannya sesederhana itu.
  • Input, berfungsi seperti dendrite
  • Output, berfungsi seperti akson
  • Fungsi aktivasi, berfungsi seperti sinapsis

Neural network dibangun dari banyak node/unit yang dihubungkan oleh link secara langsung. Link dari unit yang satu ke unit yang lainnya digunakan untuk melakukan propagasi aktivasi dari unit pertama ke unit selanjutnya. Setiap link memiliki bobot numerik. Bobot ini menentukan kekuatan serta penanda dari sebuah konektivitas.

      Pada umumnya neural network dibagi berdasarkan layer-layer yaitu : input layer, hidden layer dan output layer. Setiap node pada masing-masing layer memiliki suatu error rate, yang akan digunakan untuk proses training.


Konsep kerja Neural Network jika dilihat dari layernya sebagai berikut : 

1. Input layer menunggu user memasukan input ke masing-masing node nya, setelah masing-masing node diinput layer memperoleh data yang dibutuhkan maka akan dikalikan dengan weight-nya menghasilkan sum (jumlah) atau yang lebih dikenal dengan akumulator dengan rumus :

NET = O1 W1 + O2 W2 + ... + On Wn = Σ Oi Wi

2. Kemudian akumulator tersebut akan dimasukan kedalam Fungsi Aktivasi yang digunakan, rumusnya :


OUT = F ( NET )
    Pada Back Propagation umumnya menggunakan fungsi sigmoid biner dan fungsi sigmoid bipolar. 8




                  http://sharinginpo.blogspot.com

Rabu, 09 Januari 2013

Tools Forensik IT 2

Daftar tools forensik software berdasarkan kategori, yaitu :

  • Forensic Software tools for Windows

  • Image and Document Readers

  • Data Recovery/Investigation

  • Password Cracking

  • Network Investigation



Artikel terkait :

Tools Forensik 1 : Anis Rahmawati

Tools Forensik 3 : Fika Pratiwi

Tools Forensik 4 : Lili Oktavia

Tools Forensik 5 : Sylvia Handayani

Jumat, 07 Desember 2012

Contoh Presentasi Proposal Distro

Kali ini saya hanya menampilkan contoh dari Proposal Distro yang berupa print screen dari powerpoint.

      Judul Proposal The Dream Distro, pemilinya V-Class Corp. dan motto : The Dream Distro, The Power of Dream. Karena website ini dibuat offline, sehingga tidak dapat diakses diweb browser teman-teman.



     Visi dan Misi 


     Tampilan yang ke tiga ini diisi dengan nama dari Penanggung Jawab, Sekretaris, Bendahara dan Publikasi. 


       Latar Belakang dan tujuan dari pembuatan proposal distro. hal ini sangat diperlukan dalam membuat sebuah proposal.


     Dalam pembuatan sebuah usaha tentunya diperlukan perencanaan. Lokasi penjualan juga harus ditentukan, apakah tempat tersebut berpeluang untuk dijadikan tempat usaha atau tidak. Tentunya tidak luput dari konsep promosi, konsep ini diperlukan agar masyarakan mengetahui bahwa distro ini telah dibuka. Juga untuk membuat masyarakat tertarik dan datang ke distro ini.


      Produk yang dihasilkan juga menjadi salah satu bagian sumber informasi bagi masyarakat, apakah produk itu up to date dan stylenya sesuai dengan yang diinginkan oleh masyarakat. Sumber produk juga sangat penting untuk memulai usaha ini, karena jika produk tersebut tidak terjamin kualitas dan supliernya tidak terpercaya, maka akan merugikan usaha ini.


      Perincian harga barang dari setiap item yang dijual, juga dijelaskan sistem yang dipakai .


      Biaya awal perusahaan ini merupakan biaya rincian dari setiap dana yang akan dikeluarkan untuk kebutuhan awal pembukaan distro (launching). Disini dijelaskan penghasilan yang didapat dan kira-kira pada tahun ke berapa akan mendapatkan untung dan balik modal.


        Selain itu Perencanaan laba rugi juga harus diperhitungkan, agar biaya yang keluar tidak menyebabkan kerugian besar pada perusahaan, sehingga berpengaruh pada keseimbangan usaha ini.


        Berikut adalah tampilan dari web yang dibuat secara offline. Pada wesite distro ini user dapat melihat dan memesan produk-produk dengan style yang up to date. Ketika konsumen masuk ke dalam website ini musik akan terputar secara otomatis, tujuannya agar konsumen tidak bosan pada saat membuka website distro ini.







     
















Jumat, 29 Juni 2012

Inti Teknik dan Algoritma dalam Pemrograman Game


Fenomena Seluler

Mengejutkan, persaingan untuk GBA berasal dari penantang yang tak terduga.  Jutaan perangkat yang dijual dengan biaya rendah dan juga digenggam? Ya, itu adalah ponsel, ponsel terus berkembang semakin baik sepanjang waktu. Ketika mencari tren menarik, perangkat yang memiliki basis install besar selalu diawasi. Nantinya memiliki potensi yang akan menjadi suatu hal yang besar. Sebagai contoh, rasio antara konsol game terkemuka dan ponsel. Sebagian besar negara, sekitar enam sampai satu ponsel untuk enam konol game.
Ponsel generasi pertama yang berukuran besar dan berat, dan tidak ada hubungannya dengan game yang dapat digenggam. Mereka menggunakan perangkat komunikasi sederhana yang hanya menawarkan kemampuan dalam mengirim pesan terbatas melalui Short Message Service (SMS) yang ada dibeberapa negara. Tetapi, masing-masing standar baru membawa fitur baru untuk pasar, yang muncul mealui evolusi cepat dari persaingan yang sangat ketat. Dengan adanya produsen dan operator yang banyak, membuat telepon seluler dan telepon layanan berbasis berkembang semakin cepat. Untuk beberapa tahun, Nintendo mendapat keuntungan dari kurangnya keterbukaan standar game ponsel diseluruh dunia. Ponsel yang ada di Eropa dan Amerika secara tradisional bekerja dengan sistem yang berbeda, yang mencegah setiap inisiatif game untuk mencapai basis konsumen yang luas jika tidak diambil alih oleh konsol genggam.
Tetapi, pada tahun 2000 ponsel berbasis java mulai muncul ke permukaan dan tentunya spesifikasi perangkat keras  semakin berkembang sesuai dengan berkembangnya software. Saat ini ponsel dilengkapi dengan 64MB RAM dan kekuatan pengolahan sebuah 486 atau Pentium CPU yang tidak biasa. Dan apa yang Anda lakukan dengan alat tersebut? Anda dapat memainkan Quake, Age of Empires dan game lainnya. Bahkan, bermain pada ponsel memiliki keunggulan kompetitif dibandingkan PC klasik atau konsol pengalaman. Ponsel, selain sebagai inti perangkat komunikasi, kini sudah dapat terhubung pada game genggam.
Kisah sukses pertama kali pada platform mobile gamming menggunakan service mode NTTDoCoMo yang diluncurkan di Jepang pada tahun 1999. Ini adalah layanan pelanggan dimana, pengguna membayar biaya bulanan untuk mengakses dari berbagai jenis ponsel. Konten dari aplikasi kecil seperti layanan peta untuk download game.  Biaya yang murah dengan menggunakan handset kompulsif dan penuh warna dengan layar besar menawarkan platform pengiriman yang relative canggih untuk game mobile. I-Mode adalah sebuah kesuksesan. Pada April 2002, layanan ini memiliki lebih dari 32M pelanggan (dengan lebih dari 28.000 pengguna baru per hari). Kunci kesuksesan adalah konten yang besar, sebuah
model bisnis yang berarti dimana konten dibayar per download (sebagai lawan yang terhubung, per-menit
). Beban dan hambatan yang sangat rendah masuk untuk pengembang konten. I-Mode didasarkan pada standar seperti HTML dan Java, awalnya begitu banyak perusahaan beralih pada musik.
Sebagai contoh, yang khas dari konten I-Mode, ambil Samurai romantik merupakan permainan role-playing pada abad pertengahan (RPG) dimainkan pada I-modus terminal. Menggunakan informasi dari layanan cuaca Jepang, game ini dapat merasakan cuaca saat ini dengan tepat dimana pengguna berada. Jika hujan, bubuk mesiu yang digunakan oleh Anda, karakter yang ada didunia maya akan basah, dan Anda tidak akan dapat menggunakan senjata api. Ponsel memiliki akses ke informasi online dan juga dapat mengetahui tentang lokasi pengguna. Keunikan ponsel menengah, tidak ada platform game lainnya yang dapat menawarkan seperti pengalaman kaya dengan  gamming.


Diterjemahkan dari buku Core Techniquos and Algorithm In Game Programming

Rabu, 23 Mei 2012

Review Game

CUT THE ROPE

        Cut The Rope merupakan permainan asah otak yang mengandalkan kecepatan berpikir dan mengasah kecepatan tangan. Semakin tinggi level permainan, maka permainan akan semakin sulit. Usahakan agar permen masuk ke dalam mulut kodok lucu agar kodok tersebut tidak sedih...
        
      Game ini termasuk game tervaforit dikalangan pengguna i-Phone dan kini merebah sampai ke ponsel dan tablet berbasis Android. Karena ke populerannya, game ini semakin berkembang ditandai dengan semakin banyak versi-versi Cut The Rope. Permainan ini dapat dimainkan oleh semua umur.

Cara bermain dalam permainan ini, yaitu :
  • Memberikan permen kepada kodok, dimasukkan tepat ke dalam mulut kodok
  • Menyusun strategi untuk mendapatkan 3 bintang dalam waktu secepat mungkin, agar mendapatkan skor tertinggi
  • Kumpulkan bintang sebanyak mungkin agar dapat membuka kotak yang masih tergembok
  • JIka level semakin bertambah, ada musuh berupa laba-laba yang akan mengambil permen tersebut
  • Hindari dari paku, karena permen akan pecah dan permainan akan berakhir
Musuh dalam permainan ini, yaitu :
  • Laba-laba
  • Paku
  • Hantaran listrik
Alat bantu dari setiap level :
  • Peniup udara
  • Gelembung
  • Pengait tali
  • Topi sulap
  • Tembakan Karet
  • Pemantul


Rabu, 09 Mei 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer, dapat secara langsung maupun tidak langsung. Komputer adalah teknologi dari desktop sampai sistem komputer besar, system pengontrolan proses atau sistem embedded.
Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih berguna(usable), aman, produktif, efektif, efisien, fungsional dan untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
    Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga sulit untuk mengetik sesuatu.
Faktor Penyebab adanya pembahasan tentang IMK karena pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit diprediksi, ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal, sehingga jika dibandingkan tenaga buruh saat itu masih jauh lebih murah.
Perancangan IMK harus mengerti hal-hal seperti dibawah ini, yaitu :
  • Membutuhkan pengetahuan tentang tujuan manusia
  • Kemampuan dan keterbatasan manusia
  • Kemampuan dan keterbatasan komputer
  • Pekerjaan
  • Aspek sosial
  • Aspek Organisasi
  • Lingkungan kerja
  • Interaksi diantara elemen-elemen diatas
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer, antara lain : 
  • Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  •  Faktor manusia berkaitan dengan masalah-masalah psikologis.
  •  Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer, desain terkait dengan manusia dengan komputer.
  •  Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
  • Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka. 
  •  Metode implementasi antarmuka.
  •  Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  •  Pengembangan antarmuka baru.
  •  Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Disiplin ilmu yang terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer atau HCI (Human Computer Interaction) ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek atau disiplim ilmu yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
  • Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer.
  • Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:
  1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Contoh: Pascal, C++, dll.
  2. Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dll.).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
  • Teknik elektronika & ilmu komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI. 
  •  Psikologi, memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna. 
  •  Perancangan grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
  • Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
  •  Antropolgi, ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
  •  Linguistik, merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasagrafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
  •  Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman Visual (Visual Basic, VisualFoxpro, Delphi, dll).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
  1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
  2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
Pengelompokkan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
  1. Piranti bantu aplikasi (aplication software), Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
  2. Piranti bantu sistem (system software), program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.